92-102
Review
Revisiting Design Thinking: A review of Definitions and Implications
Abstract
Design thinking is a rising term in educational literature and role of design thinking in classrooms is one of current research subjects in these days. Design thinking a general approach that utilize the designer’s metho...[...] Read more.
Design thinking is a rising term in educational literature and role of design thinking in classrooms is one of current research subjects in these days. Design thinking a general approach that utilize the designer’s methods and sensibility to overcome problems in efficient and effective way in terms of technological and commercial aspects. In educational context, it is seen as a learning approach that mainly focuses on developing creative confidence of students. Before the emergence of design thinking, in educational literature design as a keyword has been one of the most used term in educational researches, as well. Design based learning, learning by design, reflective design based learning, learning technology by design are several examples. Therefore, it is necessary to recognize that whether design thinking is entirely new phenomena for educators or it is just the replication of previous design related learning approaches. In this paper, definition and current position of design thinking in the literature and relationship between design thinking and previous design related learning approaches has discussed.   It is obtained that design thinking is sparkling phenomena yet it doesn’t completely new approach for educators and it has several similarities in both practice and theoretical perspective with earlier design-related educational studies. Full article
42-64
Research
Almanya ve Türkiye’de Okullarda Teknoloji Entegrasyonu. eTwinning Örneği Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme
Abstract
Okullarda teknoloji entegrasyonu bugün çeşitli ulusal ve uluslararası projeler yoluyla desteklenmektedir. Bu çalışma, eTwinning örneğinden yola çıkarak, Almanya ve Türkiye’yi karşılaştıran niteliksel bir inceleme ile ulu...[...] Read more.
Okullarda teknoloji entegrasyonu bugün çeşitli ulusal ve uluslararası projeler yoluyla desteklenmektedir. Bu çalışma, eTwinning örneğinden yola çıkarak, Almanya ve Türkiye’yi karşılaştıran niteliksel bir inceleme ile uluslararası teknoloji entegrasyonu projelerine bir örnek sunmaktadır. İncelemede öğretmenler ve program koordinatörleri ile yüz yüze niteliksel görüşmeler, öğrencilerle odak grup çalışmaları, okullarda ve öğretmen eğitimlerinde katılımcı gözlemler yoluyla, teknoloji entegrasyonunda yer alan farklı paydaşların görüşleri incelenmektedir. eTwinning projesi içinde gerçekleşen teknoloji entegrasyonu süreçlerinin analizi için, bu çalışmada etkinlik sistemi modeli benimsenmiştir. Bu model yalnızca aktörlere değil, aktörler arasındaki ve topluluk içindeki ilişkilere, kural ve düzenlemelere, kullanılan araçlara, yapılan iş bölümüne de bakarak sistemin bütününü incelemeye imkan sağlamaktadır. Bu araştırmadan yola çıkarak, makalede etkinlik sistemi modelinin teknoloji entegrasyon süreçlerini anlamak için sağladığı imkanlar tartışılacak, ve de uluslararası teknoloji entegrasyonunun artıları ve eksileri değerlendirilerek gelecekte yapılacak çalışmalar için tavsiyelerde bulunulacaktır. Full article
28-41
Research
Çizge Algoritmaları için Bir Mobil Öğrenme Uygulaması
Abstract
Bu çalışmada, üniversitelerde Ayrık Yapılar derslerinde işlenen çizge teorisi kapsamındaki çizge algoritmalarının öğetimini desteklemek için geliştirilen bir mobil öğrenme uygulaması sunulmaktadır. Geliştirilen mobil uyg...[...] Read more.
Bu çalışmada, üniversitelerde Ayrık Yapılar derslerinde işlenen çizge teorisi kapsamındaki çizge algoritmalarının öğetimini desteklemek için geliştirilen bir mobil öğrenme uygulaması sunulmaktadır. Geliştirilen mobil uygulama; öğrencilerin çizgeleri oluşturmalarını, var olan çizgeleri yeniden biçimlendirmelerini ve bu çizgeler üzerinde temel çizge algoritmalarını çalıştırmalarını sağlayan bileşenler içermektedir. Bu bağlamda, kullanıcılar oluşturdukları yönsüz/yönlü, ağırlıksız/ağırlıklı çizgeler üzerinde DFS (Depth First Search - Derinlik Öncelikli Arama), BFS (Breadth First Search - Genişlik Öncelikli Arama), Dijkstra’nın En Kısa Yol Bulma, Euler Yol/Devre (Path/Circuit), Hamilton Yol/Devre (Path/Circuit) ve Çizge Renklendirme (Graph Coloring) algoritmalarını çalıştırabilmektedir. Ayrıca, öğrenciler bilgi düzeylerini sınamak amacıyla mini sınavlar olabilmektedir. Geliştirilen mobil öğrenme uygulaması, Ege Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü'nde verilen Ayrık Yapılar dersi kapsamında gönüllü öğrenciler tarafından kullanılarak test edilmiştir. Öğrenciler mobil öğrenme uygulamasının lab çalışmaları için faydalı olduğunu belirtmiş ve ilerleyen yıllarda tamamlayıcı bir araç olarak kullanılmasını önermiştir. Bunun yanı sıra, önerilen mobil öğrenme uygulamasının kullanımının, test gubundaki öğrencilerin notlarına olan olumlu katkısı istatistiksel olarak ispatlanmıştır. Full article
1-27
Research
Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma
Abstract
Oyunlaştırma; davranış kuramlarının çerçevesini çizdiği tasarımlarla, oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda hedeflenen davranışların motive edilmesi için kullanılmasıdır. Bu çalışmada dijital çağ olarak isimlendirebil...[...] Read more.
Oyunlaştırma; davranış kuramlarının çerçevesini çizdiği tasarımlarla, oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda hedeflenen davranışların motive edilmesi için kullanılmasıdır. Bu çalışmada dijital çağ olarak isimlendirebileceğimiz 21.yy’ın ürünü olan oyunlaştırma yönteminin ortaya çıkışı, tanımlanması, oyun elementleri ve uygulamaları üzerinden bir analiz ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Bu bağlamda 2013-2015 yılları arasında EBSCO ve YÖK tez arama motorunda yayınlanan oyunlaştırma yöntemini inceleyen ve uygulamalarını içeren Türkçe ve İngilizce 13 makale ve 2 tez içerik analizine tabi tutulmuştur. İçerik analizi bulgularına göre, nitel ve nicel çalışmaların eşit ağırlıkta olduğu; oyunlaştırma tasarımlarıyla en çok ilişkilendirilen kuramların öz belirleme kuramı, akış teorisi, Fogg davranış modeli ve Dinamikler-Mekanikler-Bileşenler yaklaşımı olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırma ile en çok ilişkilendirilen bağımlı değişken motivasyon; oyun elementlerinden en fazla bahsedilenler ise rozet, puan, liderlik tablosu, geri bildirim ve ödüllerdir. Oyunlaştırma tanımlarını incelediğimizde ise “oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda kullanılması” ifadesi en çok karşılaşılan tanım olarak belirlenmiştir. Analiz edilen çalışmaların bulgularına göre; oyunlaştırma ile öğrencilerin motivasyonlarında ve performanslarında pozitif yönde artış görüldüğü tespit edilmiştir. Oyunlaştırma ile katılımcılar tarafından iki boyutlu olarak görülen (öğretmen-öğrenci) geleneksel öğretim sürecinin derinleştirilerek daha altyapısı sağlam ve anlaşılır üç boyutlu bir yapıya (öğretmen - oyunlaştırılmış izlence - öğrenci) dönüştürülmesinin faydalı olabileceği görülmüştür. Son olarak oyunlaştırma araştırmalarının kullanılan araçlardan ziyade yöntem ve oyun elementleri üzerine yoğunlaşması ile alan yazın açısından daha faydalı sonuçlar elde edilebilir. Full article
65-91
Research
İlköğretim 6.Sınıf Öğrencilerinin Uzaktan Öğrenme Deneyimlerinin Değerlendirilmesi: Bir Durum Çalışması
Abstract
Normal 0 21 false false false TR X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Normal Tablo"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:9...[...] Read more.
Normal 0 21 false false false TR X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Normal Tablo"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi; mso-fareast-language:EN-US;} Bu çalışmada 6. Sınıf öğrencileri ile Bilişim Teknolojileri dersinde yürütülen uzaktan öğrenmenin öğrenci deneyimleri nitel araştırma yöntemi, durum çalışması deseninde araştırılarak değerlendirilmiştir. Amaç literatürde çok yer bulmayan küçük yaş gurubu öğrencilerle uzaktan öğrenme uygulaması yapılarak, öğrenme ortamının gereksinimleri, öğrencilerin olumlu, olumsuz öğrenme yaşantılarını ortaya koyarak, araştırmacılar ve eğitimciler için öneriler sunmaktır. Toplam 23 öğrenci ile 2012-1013 Eğitim öğretim yılının güz yarıyılında 11 haftalık süreyi kapsayan uzaktan öğrenme uygulaması sonunda öğrencilerle odak grup görüşmeleri yapılarak öğrencilerin öğrenme sürecini değerlendirmesi istenmiştir. Süreç sonundaki başarı, katılım düzeyi ve öğreticilerin genel olarak değerlendirmeleri olumlu yönde olmuştur. Full article
103-124
Research
SINIF YÖNETİMİNDE OYUNLAŞTIRMAYA YÖNELİK ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ
Abstract
Bu çalışma, eğitim alanında da kullanılmaya başlanan oyunlaştırmanın sınıf yönetiminde kullanılan araçlardaki etkisini gözlemlemek amacıyla yapılmıştır. Bu amaçla öncelikli olarak oyunlaştırma, oyunlaştırmada kullanılan ...[...] Read more.
Bu çalışma, eğitim alanında da kullanılmaya başlanan oyunlaştırmanın sınıf yönetiminde kullanılan araçlardaki etkisini gözlemlemek amacıyla yapılmıştır. Bu amaçla öncelikli olarak oyunlaştırma, oyunlaştırmada kullanılan elementler, davranışçı kuram, edimsel ve klasik koşullanma kavramları açıklanmıştır. Bu çalışmada öğrencilerin sınıf yönetiminde kullanılan bir oyunlaştırma sistemine yönelik genel görüşleri, oyun elementlerinden olan ödül, puan ve liderlik tablosuna yönelik görüşleri, İngilizce dersine yönelik görüşleri ve davranışlarına yönelik etkisi incelenmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak 69 sorudan oluşan anket uygulanmış ve öğrenciler ile görüşme yapılmıştır. Anket ve görüşme sorularından elde edilen veriler bulgular kısmında incelenmiştir. Araştırmanın sonucunda öğrencilerin eksi puan almayı sevmedikleri, liderlik tablosunda alt sırada olan öğrencilerin ise oyunlaştırma sistemine yönelik görüşlerinin olumsuz etkilendiği görülmüştür. Full article
Back to Top Top